游戏新出来的中国队 中国新出的游戏
象棋是大家中国人发明的,这本来跟四大发明是中国人的杰作一样,乃不争的事实。然而英国人威廉琼斯信口开河,发表了一通啥子象棋既以象命名,象棋中又有象,中国古代不产象而印度则是产象国,故象史专家们由于一时搞不清多少决定因素问,从而对中国起源说也失去了几分自负。好在事实毕竟是事实,现在考古发掘已经证实,中国古代也产象。天然,威廉琼斯先生的“高论”也就不攻自破了。今天象棋的发源地虽以被锁定在中国或印度这两个国度之内,但到底是中国还是印度,在国际上仍是众说纷纭。近年来人类生活科学获取了一系列重大的突破,科学家第一次公开了人类基因组图谱,意味着人类在破解生活之谜的道路上迈出了坚实的一步。这也给目前的棋史研究职业带来有益的启示:棋史研究也可以搞一搞“基因工程”,细细剖析一下现行象棋的一些遗传性——现行象棋的身上,一定存在着它源头的有关信息!一旦捕捉到这种信息,象棋起源之谜也就不难揭开了。
大家的前人认定象棋是从博进步而来,而博却是黄帝发明的。这种看法在象棋古谱《棋谱秘录》、《韬略元机》和《渊深海阔》的序言中都有提及。特别是清代学者梁同书为《渊深海阔》写的那篇序,就极为明确的说明了当时的一种主流说法“闻昔帝尧按周天度数作围棋,名曰弈;黄帝伐蚩尤而为博;武帝伐纣有天下,易其名曰象棋,言战阵势也。”
虽然以上说法有屈原的《楚辞》、西汉刘给的《说苑》以及西晋张华的《博物志》等历史文献的支持,但由于象棋涉及的源头历史实在太悠久了,悠久得令后人误认为是神话故事(这真是大家中国人的一种不幸)。料想黄帝不过是原始社会后期父系氏族的壹个部落联盟长,凭着那时特别低下的社会生产力,谁能相信黄帝在战争的岁月里会有那么多的闲情逸致去创新玩乐的工具呢?然而如果联系到“运筹于帷幄之中,决胜于千里之外”的那个“筹”,联系到《古博经》记载的投骰行棋以及棋子升变等博制度,那么大家就会豁然开朗:原来黄帝发明的乃是“博”这一生产工具——战筹。正如《博物志》说明,到了夏代,出现了饱食终日漫不经心的奴隶主贵族阶层后,才有壹个叫乌曹的臣子根据黄帝运筹的方式,发明出“博”这种玩具来献给夏桀的。当年黄帝指挥的只是由一些各自为政的部落队伍结盟而成的部队,缺乏完全权威的指挥权,因而他在联盟军事民主会议上就采用了以投骰决定某支部队进退的方式来协调己方的兵阵,于是乌曹的博棋中就有了投骰行棋的制度。至于棋子升变为“枭”的有关规定,不过是体现了黄帝部队战时的一种奖励机制,它和后世刘、项灭秦前作出的“先入咸阳者为王”的约定是同壹个道理。因此追根刨底的追究起来,说黄帝发明了“博”也是没有啥子不对的。而投骰决定行棋及棋子升变这两大制度,也就天然成了博棋的基本特征。在后来的流传经过中,又由“博”而衍化出“塞”来,统称“博塞”。它们的不同差异是,投骰者称博,不投骰者叫塞。到春秋战国时期,“博塞”的流行已是特别普遍了。《庄子骈拇》载:“臧和谷,二人相和牧羊而俱亡其羊。问臧奚事,则挟策读书;问谷奚事,则博塞以游。”谷由于耽于玩博塞,竟连自己所放的羊都跑失了,可见博和塞这些棋戏活动主题在当时已是深入人心。那么周武帝何故要将博“易其名曰象棋”呢?只能有壹个回答,是社会进步的结局。随着生产力的进步,商代已有了专职的军队,而到了商代末期,军队中还分化出不同的兵种来。
宋人程颢诗句“车马尚存周战法”,就启示大家,周武帝在讨伐商纣的战争中,已用上了“车”“马”这两个当时相对新式的兵种,而且发挥了巨大的影响。那么在夺得天下后,周武帝的那一班随战臣属在玩博的时候,极有也许兴高采烈地给博加进了“车”“马”这两个兵种,借以歌颂周天子的武力天下无人能敌。这样就出现了一种新型的博戏,跟旧博戏不同之处,它是多种的(原来的博塞都是单一兵种)。而周武帝当然会觉得这种新博戏是属于自己的“专利”,为了标榜自己功比三王,也就欣欣然地为新博“易其名曰象棋”了。说象棋为商末周初之际诞生,大概也是不会错的。
在以后的漫长岁月里,象棋就披着历史的风风雨雨不断地生长、进步起来(当然其他各种棋戏也都一样)。可想而知,到战国时期,因受博塞的影响,象棋也必然会分化出投骰的象棋和不投骰的象棋。由于不投骰象棋显得方便,加上多兵种变化也相应复杂,这种象棋就拥有较大的进步优势。秦汉以后,由于封建皇权的进一步巩固强化,象棋中又逐渐增加了王、偏、裨等人物,这种情况,程颢“偏裨兼备汉官名”的诗句或资证明。到了唐宋,特别是到中国象棋定型前夕那壹个时期,由于社会生产力的进步,文化艺术随之空前繁盛。象棋也跟其他艺术一样,进步得多姿多彩,啥子宝应象棋、七国象棋、大象戏、小象戏,立体型的、平面型的,精细的、粗朴的,应有尽有。但随着中国象棋和国际象棋各自定型之后,象棋身上也顿时失去了它出生时的那股“稚气”;渐渐地,连他的源头信息也变得模糊起来。
然而大家仍可以用“基因解析”的方式追寻象棋的来龙去脉。古博棋进步到以成了民间最为流行的一种娱乐游戏——麻将。虽然从原先的两方进步到现在的四方参和,由原来的棋子变为现在的牌张,变得“面目全非”了,然而摸牌前先投骰这个“基因”,就确证了它的“祖先”是古博棋。再如十一世纪印度的“四角棋”,从多兵种这角度看来,它是一种“象棋”;但若不能提供古印度孔雀王朝正是一种“四国鼎立”之势的历史证据,则它的投骰行棋及四方参和的“基因”,就决定了它必定是中国初生期象棋(投骰象棋)的一种异化进步物。
现代国际象棋身上就有着中国古“博塞棋”的“遗传基因”。这样说还得先提一下国际跳棋,不过国际跳棋目前在我国开展得并不普遍。人民体育出版社曾于1994年7月出版了《国际跳棋》一书,大家从而可以了解它有下面内容一些特征:一、兵种单一,棋子放在格子里;二、参和者为两方,不投骰;三、走棋时棋子只许进不许退(升变以后除外);只许跳一子吃一子,可以连跳连吃,但不许越过多子以推进;四、为了阻止对方棋子进到底线而升变为王棋,双方运子时往往得尽量塞住对方棋子的进路。根据以上特征,大家一般就能天然地得出结论:他就是中国古塞棋的活化石!虽然大家难得见古塞棋的实物,可是从国际跳棋行棋时互相“塞”的特征,却不难明白塞棋之因此叫“塞”的缘由。大家还可以更确切地说,国际跳棋其实就是国际象棋的“纯兵”棋。将国际象棋的各个兵种全都换作兵,再跟国际跳棋相对一下,除了吃子的规定不同外(国际象棋的兵是斜进吃子),别的又有哪点不一样呢?有人说,现代象棋是在博棋进步到塞棋后,再在塞的基础上进步而成的。这话是有几分道理的,***看国际象棋兵的有关特征,不是明明白白地显示着它跟塞棋的血缘关系吗?
有必要再解析一下“王车易位”和“将军”(又称“叫将”、“照将”)。顾名思义,“王车易位”就是王在战车上跟手下交换位置(或交换自己所乘的车辆)。那么又何故要易位呢?无非是想隐瞒自己的真正身份,便于寻找机会逃脱危险的境地。细细深究起来,这条独特的制度还蕴涵着壹个戏剧性的历史故事哩。据《左传》记载,鲁成公二年(公元前589年),齐晋两诸侯国的军队在鞍这个地方作战。齐军的主将诸侯王齐倾公“灭此朝食”,犯了骄傲轻敌之大忌,结局被晋军打得落花流水,而且他本人所乘坐的战车也被晋军大将韩厥死死追逐。眼看不能逃脱,于是“逢丑父和公易位”(手下辅将逢丑父就和齐倾公在车上暗中交换了乘坐位置)。要知中国古代历来讲究“君君臣臣父父子子”,不同身份和地位的人,就是同乘一辆车子,也有规定的尊卑不同的位置,不得轻易僭越。危机中齐倾公“王车易位”,就是想借此掩盖自己“王”的真正身份,以便伺机逃脱(后来齐倾公果然依赖此举摆脱了险境)。晋将终于追上了齐倾公,却又不敢贸然动粗,接下来的就是“将军”(叫将)——“韩厥执絷马前,再拜稽首,奉觞加璧以进,曰……”(韩厥在马前抓住马缰绳,行了对国君的再拜稽首礼,取过一杯酒,配上玉璧,献给“齐倾公”,说……)何故会这样呢?由于中国古代恪遵“刑不上大夫”的礼法,因此韩厥即使是对待敌方的主将主帅,也依然礼敬有加,不敢有丝毫的侮慢(当然也也许另有意图)。大概是告戒大众记下一骄傲就会招致失败的教训吧,象棋中就有了“王车易位”的制度和“将军”的术语。大众都叫象棋为象戏,原来小小的枰场上演绎的却是人类历史的活剧!又何以见得“王车易位”“叫将”所蕴涵的定是中国古战场上特有的故事呢?这是有物可证的。据有关资料说明,法国巴黎卢浮宫博物馆藏有八世纪印度的一只象牙雕立体象棋子,其王坐在象背之上,象鼻上还卷着敌方的壹个士兵。由此可知,产象国印度的古代国王作战时是骑象而不是乘坐战车的,从而也就可以断定,“王车易位”、“叫将”是跟古印度国王搭不上边的,现代象棋身上并没有古印度文化的“遗传基因”。
还有象棋成员中的象,它的前身是偏裨一类人物,决不也许是象棋赖以命名的兵种。值得注意的是它的走法,在中国象棋中,走的是“田”字角,颇使人费解。由于在大众的生活经验中,只有牛马一类家畜才跟“田”联系上,现在象如何也踏到田上来了?原来这里面也蕴涵这壹个故事。据说舜的同父异母的弟弟象生性桀骜不驯,常耍阴谋加害于舜,舜的父亲瞽叟是个瞎子,虽然舜对父母特别孝顺,但糊涂的瞽叟始终偏爱着象。后来舜凭着超凡的聪明和博大的慈爱,终于以自己的孝悌行为感化了父母和弟弟。结局合家和谐,象也成了舜忠贞不二的得力助手(《古文观止》卷十二王守仁《象祠记》,就论及象被感化的事)。到头来,“舜葬苍梧,象为之耕”(《论衡偶会篇》),象对舜的忠诚感动人肺腑。于是后人也为象立了祠,尊之为“鼻亭神”。舜,史称“虞舜”,虞字在上古乃是猎人的意思,可见舜本来是个猎人。而象根据各种资料对其形状的描述,有关专家***证得出,其实就是长鼻大耳的动物象。这一中国民间流传的“二十四孝图说”之类读物,其“舜耕历山图”就作了很有力的证明,图上舜所役使耕田的牲畜,正是长鼻大耳的动物象(请参阅袁珂《神话选择百题》,上海古籍出版社1980年版)。
这种“舜耕历山图”,笔者也曾在浙江普陀山的一处地摊上见到过。如果对舜和象的传说作一番拨云驱雾的处理,则不难看出,这其实是大家的祖先驯化野生象的故事。而象一旦被驯服,其对主人就忠贞不二,堪称“忠”的典范。凭这一点,它跟着舜踱进二十四孝的教材,也是顺理成章的。在那个理学盛行的宋代,为了张扬“忠孝”的教义,那些给中国象棋定型的贤哲们也就不惮劳动“鼻亭神”,让其到棋盘上充当相关的人物。只是这位有鼻先生,念念不忘当年助耕历山的“光荣传统”,于是就步步踩在“田”字角上。
现代象棋身上所焕发出来的,是中华民族历史文化的光和彩,那么古朴,那么神奇,由于象棋的根就深深地扎在神州的大地上。
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名字叫桥牌你可以在度娘上看
导言
定约桥牌
详细制度、胜负判定方式
巅峰游戏评分、更新办法
桥牌的进步、演化
桥牌中的行为学
桥牌中的数学(概率)
经验的利用
桥牌的科学思考方法
结束语导言
定约桥牌
详细制度、胜负判定方式
巅峰游戏评分、更新办法
桥牌的进步、演化
桥牌中的行为学
桥牌中的数学(概率)
经验的利用
桥牌的科学思考方法结束语
说明
[编辑本段]导言
桥牌比赛是在土耳其伊斯坦布尔由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。住在莱斯特郡的两家人,由于喜爱这种比赛,每天晚上轮流到对方家中去比赛,在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥,夜晚过桥就更危险。经过此桥去打牌的那家人过来后总是发出如释重负的叹息,“唉呀,谢天谢地,明天晚上该转到你的桥(牌)了”。这句话就成了口头禅。以后,不知啥子时候,干脆就成了“桥牌”。桥牌 qiáopái [bridge]两个对两个的四人牌戏,种类繁多,都是从旧时傀儡惠斯特等牌戏逐渐进步形成的,第一本关于桥牌的书是Edmond Hoyle在1742年出版的。共同点是发牌人的同伴亮牌,发牌人可以定将牌或无将牌,对方可以加倍,发牌人可以再加倍。简单地说,桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魔力而称雄于各类牌戏,风靡全球。目前桥牌已经成为2002年冬季奥运会表演项目和07年全国大学生运动会正式比赛项目。
[编辑本段]定约桥牌
现代桥牌被称为定约桥牌,是由一种叫“惠斯特”的纸牌游戏进步来的。和其他游戏相比,桥牌有下面内容的突出特征: 1、打桥牌的趣味主要在于少靠运气、多凭聪明而赢牌。在打牌经过中,要运用很多数学、逻辑学的姿势,计算和记忆能力在桥牌中特别重要。 2、桥牌对于改善人际关系和协调、配合能力大有益处。大家不难领会“桥”字在桥牌中的重要,打好桥牌必须在搭档之间密切合作、齐心协力,才能实现目标。 3、桥牌的基本经过类似于签订合同的全经过,所谓定约(contract)英语中就是“合同”之意:投标、竞标,双方讨价还价,最后由一方签得合同,接着此一方为完成合同任务而制定规划,而另一方则为其配置障碍、阻止其完成规划。多劳多得和尽量减少损失等守则在桥牌中体现得特别充分。 4、桥牌的趣味性还在于打桥牌时运气的成分不可避免,有时对手还会对你实施心理战略。如果仅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定赢初学者。牌手在经过精密的计算和判断之后,以某种顶级打法(如投入、挤牌等)完成了有难度的定约,那种快慰和兴奋是不言而喻的。 5、桥牌当然还是一种高雅、文明的游戏。也有人称桥牌是“无声的战争”。
[编辑本段]详细制度、胜负判定方式
桥牌所运用普通扑克牌去掉大致JOKER后的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四种花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头壹个字母的顺序排列而成,即梅花(Clubs)为C,方块(Diamonds)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spades)为S。其中梅花和方块为低级花色(Minor suit),每墩20分;红心和黑桃为顶级花色(Major suit),每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。 52张牌平均分配,每人13张;打牌时,一方出牌,另外三方跟着出一张,牌放在胜者这里,称为一敦。定约以6墩为本底墩数,6墩以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌以上才算完成。如果没有达到足够的分数,则称为宕了,会被罚分。离定约差几敦就称为宕几。比如南北方做5NT定约,最后拿了8敦牌,则称为宕3。成局奖分:桥牌制度规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。未成局只奖50分。成局奖在无局时是300分,有局时是500分。也就是说,要想成局,在双方没有加倍的情况下,梅花和方块必须定约到5阶以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4阶,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。满贯:叫到并打成6阶定约称为小满贯(Small Slam),无局奖励500分,有局奖励750分。叫到并打成7阶定约称为大满贯(Big Slam),无局时奖励1000分,有局时奖励1500分。叫牌发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家从头发牌。当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高壹个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(顶尖)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)因此叫壹个黑桃比叫壹个红心高,叫二个梅花比叫壹个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得顶尖的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。在叫牌经过中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。局况:为了给游戏的双方创新较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动主题特意配置了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件和对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,大众用EW代表物品有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。定约:所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的壹个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这门花色的话)。无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中每一张牌的大致来确定(假如用户没有这门花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大致,都不能赢墩)。定约又分成局定约和不成局定约,定约基本分满100分的,叫做成局定约,基本分不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。加倍加倍是叫牌经过中经常出现的壹个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。现在加倍的含义已经被引申为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。加倍和再加倍和定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此运用加倍及再加倍都要特别慎重。庄家:当定约确定以后,由定约方首先叫出定约花色的人主打,他被称为庄家。他的同伴称为明手。打牌壹个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这门花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于其他花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时针路线出牌,直至十三张牌全部出完。上手基本简单方法为了正确叫牌,必须了解用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于下面内容条件:大牌、长短花色、和同伴的牌组合得怎么样、敌方持有大牌的位置、和同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手心情饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都也许是影响影响。这种不可知性正是桥牌的魔力其中一个。
[编辑本段]巅峰游戏评分、更新办法
相关竞赛方法、记分方法简介 1.复式记分体系·一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个顶尖分和最低分后计算出平均值。每副牌的结局分别以队式赛方法和平均值进行相对,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。·当壹个结局产生时,若拓展资料果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结局数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的拓展资料果数等于40时,这副牌不再运用。·复式记分体系实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但标准选手运用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参与的多桌队式赛。 2.全场记分体系·全场记分体系不再运用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。牌技指数是这个体系的核心记分方法,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的壹个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。·复式记分体系的积分不是动态变动的,实际上只一个近似公正的分数。全场记分体系的每周积分是动态变动的。·加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周从头评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。·全场记分体系对IMP和MP记分都支持。现在推出测试的是XIMP体系。·牌技指数(下面内容简称Rate)的计算方式。以XIMP体系为例:对每副牌计算全部结局应得的相对IMP分。方式如下:壹个人在一副牌上的得分为:根据结局数的几许,去掉若干个顶尖分和最低分,将其他全部基本分求平均,得出平均得分;壹个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分和该平均得分的差折成 IMP;每周为每位用户计算一次牌技指数,方式如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的全部牌的Rate的平均值。壹个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡影响。再将这个用户的本周Rate和原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时刻的推移逐渐降低比重。 3. VP队式赛·参赛选手分成2队,每队4人和另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行相对,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。· VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作灵魂和团队灵魂。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结局影响特别小。·比赛结束后,选手就可以从大家的主页上查到比赛的结局。4.梯级挑战赛每壹个自在组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内给任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。何者队才是巅峰的超级TEAM,何者帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛体系。 5.双人赛体系(支持单冠军和双冠军两种比赛玩法)·参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照体系安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。·比赛结束后,由体系管理员公开比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公开。 6.瑞士移位自动双人赛体系·巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛体系一个自动的网上双人赛体系。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方法排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者配置大师分。这个体系的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参和。·报名:体系服务器开始时,第壹个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,体系就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。·瑞士移位:是一种排定座次的方式,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。·记分方式:体系支持XIMP,总IMP和MP三种记分方式。·比赛安排和时刻控制:体系在第一轮开始前一定时刻启动,此时只有报名室。第一轮开始时刻到,体系自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按体系指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时刻到,体系自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方法排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。体系保留全部已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。·比赛结局:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,体系计算全部参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为全部完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。·巅峰大师分授予:每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排行在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。·结局查询:比赛最后一轮一结束,结局马上自动生成,用户当时就可以查询结局。结局查询的首页显示最近若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结局页面。该页显示全部参与了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的相对结局页面。该页给出这副牌的若干个结局的详细信息。在桥牌结局查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结局。 7.桥牌比赛转播体系用类似Vugraph的方法追踪桥牌队式比赛的全经过,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结局。 8.贴点服务以上功能都只面给会员提供,而非会员可以参与贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并和得分方联手点力之和进行相对,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。桥牌游戏等级详述(等级称号、更新、降级标准)桥牌选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰大师分的几许确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获取。牌手共分12级,从低到高分别是:无等级,有级牌手,中级牌手,顶级牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰大师,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协大师,荣誉大师,专业牌手。桥牌游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零)桥牌比赛的计分方式分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。基本分便是某一定约的墩分和定约数字相乘的结局。各种定约的墩分如下:低级花色梅花或方块每墩20分,顶级花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4= 720。奖分分为完成定约和超额完成定约两大类:超额完成定约每一墩奖分局况未加倍加倍再加倍无局方块、梅花=20红心、黑桃、无将=30 100 200有局方块、梅花=20红心、黑桃、无将=30 200 400完成定约奖分表局况未成局定约成局定约小满贯大满贯无局 50 300 500 1000有局 50 500 750 1500如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。断线扣分:在贴点体系中,断线一次扣总积分20分。在全场记分/复式记分体系中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。距今为止(2007年4月)中国队的最好成绩如下:中国男子桥牌队在全球比赛的最好成绩是全球第四名(2004年)。中国女子桥牌队在全球比赛的最好成绩是全球第二名(1996,1997,2003年)。 2009年9月12日全球桥牌锦标赛女子组决赛中,中国龙珠女队以220:148击败老对手美国一队,第一次捧起世锦赛冠军奖杯威尼斯杯。
[编辑本段]桥牌的进步、演化
正是由于“惠斯特牌戏”存在着许多方面的不足,19世纪末“桥牌惠斯特”逐渐取代了“惠斯特”。“桥牌惠斯特”保留了“惠斯特”的基本特征,增加了无将体制,发牌者有权自在选定将牌花色或无将,并可将此权力交给同伴。确定将牌花色或无将者的同伴把牌摊在桌上作为明手,由定约人支配明手的概念第一次形成。为进步竞技难度和比赛兴趣又增加了“加倍”和“再加倍”的规定,且对“再加倍”的次数不作限制,这是桥牌进步的第二阶段。将牌的确定不再取决于外部力量,或多或少已有牌手来确定,这是大众对桥牌认识上的壹个提高,已经开始思考人的影响,但这种影响是主观行为。将牌花色的确定只一个指定牌手的影响,只思考了单个个体的影响,忽略了群体影响。“桥牌惠斯特”赌博色彩太浓,对“再加倍”次数不作限制,往往一局失误满盘皆输,轻则兄弟反目,重则倾家荡产。这无益于技术进步及桥牌作为一种运动项目的健壮进步,偏离了事物进步的路线。“明手”概念的确定使牌手们得到更多的信息,打牌经过不再是盲目无从,每个牌手除明手外均能得到1/4副牌的信息,从信息学的角度来看,牌手们已经开始重视信息的影响,但当时的想法还相对肤浅,只是一手牌摊开让别的牌手得知一点信息,还没涉及到有效的传递信息:怎样让同伴了解你手中的牌情。 20世纪初\"竟叫式桥牌\"已开始思考信息传递难题。“竞叫式桥牌”是桥牌进步的第三阶段,引进了竞争叫牌,这一个重大创造,为定约桥牌的进步打下了基础,已经初具现代桥牌的特征。“竞叫式桥牌”规定通过叫牌达成定约,定约不一定在一副牌中叫成局,可以累计基本分,打够100墩分即为一局。这是“竞叫式桥牌”的不合理之处,打叫不一致,输赢论定主要不在技术发挥,而多靠牌的影响,投机性很强,同时对再加倍次数没作限制。不可否认\"竟叫式桥牌\"相对重视叫牌经过中人的影响,将牌的确定不再受壹个人控制,而是全部牌手通过竞争叫牌来确定。定约的确定是同伴间交换信息的结局,比起只靠一手牌确定将牌更趋于合理。 20年后,美国桥牌名手范特比尔在竟叫式桥牌基础上创新了定约桥牌,规定只有叫成局并打成才算成局,同时增加了局况的影响,并关掉了加倍和再加倍的无限性,只规定一次有效。牌的影响不再是输赢得失的首要影响,只是作为叫牌和打牌技术发挥的客观条件其中一个。正确的处理了主体和客体之间的辨证关系。桥牌的进步演化故事了二三百年的历史,期间还有许多分支,如盘式桥牌、三人桥牌、芝加哥桥牌、卡脖忧排频等,但都由于种种缺陷遭到淘汰。桥牌的进步演化完全符合事物进步的规律。代表事物进步路线的物品被继承保留下来,不符合事物进步路线的物品被淘汰、否定。除了这些之后值得一提的是杰出人物在桥牌进步中的影响,许多桥牌大师如范特比尔、克伯森、高伦等三大名人为桥牌运动的进步作出了卓有成效的贡献,范特比尔提出了定约桥牌的概念,是桥牌史上的壹个里程碑;克伯森设计了以大牌赢墩为牌力计算单位的克伯森叫牌法,掀起了全球桥牌运动的第一次高潮;高伦于40年代提出了以牌点计算牌力的高伦计点法,取得了极大的成功。正是由于这些杰出人物的贡献使得桥牌运动日臻完善。华裔魏重庆设计了精确梅花叫牌法,在叫牌学说领域作出了杰出的贡献,杨小燕女士对中国桥牌运动特别是女子桥牌运动的进步,可以说是功不可没。